home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Platinum / GAME PLATNUM.iso / wingames / nned / nedworld.doc < prev    next >
Text File  |  1993-07-03  |  33KB  |  699 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                      NEDWORLD.DOC - Help Document
  5.  
  6.  
  7.                       Neural Ned in NED'S WORLD
  8.                  Copyright (c) 1993 David S. Smiczek
  9.                         Shareware Version 1.00
  10.  
  11.  
  12.                          by David S. Smiczek
  13.                             PO BOX 294391
  14.                       Lewisville TX, 75029-4391
  15.  
  16.                         CompuServe 72154,3671
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.      DISCLAIMER
  25.  
  26.         THIS SOFTWARE AND MANUAL ARE SOLD "AS IS" AND WITHOUT
  27.         WARRANTIES AS TO PERFORMANCE OF MERCHANTABILITY OR ANY
  28.         OTHER WARRANTIES WHETHER EXPRESSED OR IMPLIED.  BECAUSE
  29.         OF THE VARIOUS HARDWARE AND SOFTWARE ENVIRONMENTS INTO
  30.         WHICH THIS PROGRAM MAY BE PUT, NO WARRANTY OF FITNESS FOR
  31.         A PARTICULAR PURPOSE IS OFFERED.  THE USER MUST ASSUME
  32.         THE ENTIRE RISK OF USING THE PROGRAM.  ANY LIABILITY OF
  33.         THE SELLER WILL BE LIMITED EXCLUSIVELY TO PRODUCT
  34.         REPLACEMENT OR REFUND OF PURCHASE PRICE.
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.                                CONTENTS
  41.  
  42.      I. PREFACE - SHAREWARE
  43.      II. INTRODUCTION
  44.      III. THE GAME
  45.         A. NED'S WORLD MAIN WINDOW
  46.            1. PLAYING FIELD
  47.            2. GAME OPTIONS
  48.            3. SCORE
  49.            4. NED'S STATE
  50.            5. NED'S VIEW
  51.            6. TRAINING OPTIONS
  52.         B. MENUS
  53.            1. FILE
  54.                a. LOAD BRAIN
  55.                b. SAVE BRAIN
  56.                c. HIGH SCORES
  57.                d. EXIT
  58.            2. OPTIONS
  59.                a. RESET NED'S BRAIN
  60.                b. MOVE NED RANDOM
  61.                c. MOVE NED ON STUCK
  62.                d. RANDOM SPIN RATE
  63.                e. FAST SIMULATION
  64.            3. HELP
  65.                a. NEDWORLD.DOC
  66.                b. ABOUT
  67.         C. TIPS (1-10)
  68.      IV. ORDERING
  69.  
  70.  
  71.  
  72.      I. PREFACE - SHAREWARE
  73.  
  74.         Neural Ned in NED'S WORLD is NOT public domain or free
  75.         software, but is being distributed as "shareware".
  76.         Shareware is method of selling software where the user
  77.         has a chance to use the program for a limited amount of
  78.         time to evaluate it.  If the user continues to use the
  79.         program after the evaluation time, they must register it.
  80.         Registering this software fulfills your obligation to the
  81.         author, but also provides many benefits.  As a reward for
  82.         registration you will receive the following:
  83.  
  84.            A. A Licensed copy of Neural Ned in NED'S WORLD that
  85.               DOES NOT HAVE A SHAREWARE SCREEN at the beginning.
  86.  
  87.            B. C-Source code for the neural network routines used
  88.               in Neural Ned in NED'S WORLD.
  89.  
  90.            C. C-Source code example program using the neural
  91.               network routines.
  92.  
  93.            D. Documentation describing the example program and
  94.               the neural network routines.
  95.  
  96.            E. Illustrated printed documentation for Neural Ned in
  97.               NED'S WORLD.
  98.  
  99.         The registered user will also be eligible for discounts
  100.         on updates to NED'S WORLD and future 'Neural Ned' games.
  101.  
  102.         Operators of BBS's (bulletin board systems) are encourage
  103.         to post 'Neural Ned in NED'S WORLD' in its entirety for
  104.         downloading by users.
  105.  
  106.         Distributors of public domain or user-supported software
  107.         libraries may distribute copies of 'Neural Ned in NED'S
  108.         WORLD'.  A copying fee, not to exceed $7.00 per disk may
  109.         be charged.  Advertisement and the libraries catalog must
  110.         state that this program is not free, but is copyrighted
  111.         software that is provided to allow the user to evaluate
  112.         it before paying.
  113.  
  114.         Neural Ned in NED'S WORLD was written to run under
  115.         Microsoft Windows 3.X.  Microsoft Windows is a trademark
  116.         of the Microsoft Corporation.
  117.  
  118.      II. INTRODUCTION - WHAT ARE NEURAL NETWORKS?
  119.  
  120.         There has been a lot of talk lately about neural
  121.         networks.  What are neural networks?  A neural network is
  122.         a collection of artificial 'neurons' connected in a
  123.         network to solve unorthodox computer operations.  While
  124.         the biological 'neurons' are only used as inspiration to
  125.         create computer 'neurons', it may be useful to learn a
  126.         little about them.
  127.  
  128.         Biological neurons are the fundamental unit cells of the
  129.         brain and nervous tissue.  They are connected together
  130.         with fibers called dendrites and axons.  The dendrites
  131.  
  132.  
  133.         are the inputs to the cells and the axon is the single
  134.         output.  Each neuron is either 'on' or 'off'.  If a
  135.         neuron is 'on' it transmits an 'on' signal over its axon.
  136.         The neuron's axon is connected to the dendrites of other
  137.         cells.  The state of the neuron is determined by the
  138.         chemical charges on its inputs.  If enough charge is on
  139.         the input dendrites of a neuron then it will turn 'on'
  140.         and transmit to other neurons.   In this way the neurons
  141.         are like a group of parallel processing elements.  The
  142.         state of one affects the state of others which in turn
  143.         affects the state of others...  All of the input
  144.         dendrites of a neuron are weighted so that an 'on' coming
  145.         in on one dendrite may not hold as much value as another
  146.         'on'.  These weights can be adjusted to produce a desired
  147.         effect.  For instance they could be adjusted such that a
  148.         certain neuron will turn 'on' or 'fire' only when six
  149.         other specific neurons are also firing.  The act of
  150.         adjusting the weights is called training.
  151.  
  152.         The computer 'neurons' are simpler then their biological
  153.         counterparts.  They can be represented as a group of
  154.         weight values between each connection in a network.  To
  155.         see if a neuron is firing, all of the weights of the
  156.         firing inputs are added up.  Outside input is also added
  157.         into the firing consideration.  If the total is above a
  158.         certain threshold then the neuron is turned on.  Note
  159.         that the weight can encourage (be positive) or discourage
  160.         (be negative) a neuron from firing.  Training is done by
  161.         tweaking the weights in the network until the desired
  162.         state is achieved.  Since the computer is a serial
  163.         problem solver and the neural networks are a set of
  164.         parallel processing elements, the 'parallel' effect is
  165.         simulated.
  166.  
  167.         It was mentioned earlier that neural networks are used to
  168.         solve unorthodox computer problems.  Neural networks have
  169.         been used in such varied projects as stock marked
  170.         forecasting to speech recognition.  These problems are
  171.         well suited to neural networks because all the nuances of
  172.         the situation are not known.  A network is trained by
  173.         providing input and training it to give a desired output.
  174.         The person doing the training need not understand the
  175.         reason or set of rules behind the input and output
  176.         relationship.  For example, a business analyst may not
  177.         completely understand the factors involved in stock
  178.         pricing fluctuations but if a neural net is provided with
  179.         the correct factors it will be able to predict the
  180.         changes with proper training.  The network in effect
  181.         creates the rules between input and output during
  182.         training.  These rules created are flexible.  This gives
  183.         a neural net the ability to take incomplete input and
  184.         still provide good results with proper training.  This
  185.         characteristic makes it well suited for these types of
  186.         unorthodox applications.
  187.  
  188.         In contrast, neural networks are not well suited for
  189.         traditional computing tasks, such as adding up numbers.
  190.         While a network could be trained to add up some numbers
  191.         they might not be accurate enough.  We usual want numbers
  192.         to be very accurate.
  193.  
  194.  
  195.  
  196.         Neural Ned in NED'S WORLD is a good application for
  197.         neural networks because NED is wandering through a random
  198.         world.  He needs to have flexible rules because every
  199.         situation can not be planned on ahead of time.  His
  200.         flexible rules will enable him to behave correctly or at
  201.         least adequately in situations he has never been in.
  202.  
  203.  
  204.  
  205.      III. THE GAME
  206.  
  207.         Neural Ned in NED'S WORLD is a game but it also is a
  208.         hands-on exercise in neural networks.  NED is a small
  209.         bug-like creature that inhabits a simple world.  The
  210.         object of the game is to train NED to be able to survive
  211.         in his little world.  NED'S movements are controlled by a
  212.         neural net.  We can call this net his 'brain'.  By
  213.         training NED'S brain you will be changing the weights in
  214.         his neural net and hopefully making him smarter.  The
  215.         better network you create, the longer he will live.  The
  216.         longer he lives, the higher the score.
  217.  
  218.         To help facilitate a high score there are two general
  219.         goals to try to achieve.  The first is that NED should
  220.         not get stuck running into a wall.  The second goal is
  221.         that NED should eat as much food as he can find.  The
  222.         more food he eats, the longer he will live.
  223.  
  224.         The score in Neural Ned in NED'S WORLD is counted as the
  225.         number of moves that NED does in his little world.  There
  226.         are ten levels to the game.  NED starts out in Level 1.
  227.         After NED has achieved a score of 1000 moves in a LEVEL,
  228.         he will move on to the next level.  Each level is
  229.         progressively harder for NED to survive.  The object of
  230.         the game is not necessarily to go through all of the
  231.         levels as much as it is to train a good neural net (NED
  232.         brain) that consistently lives a very long life.  You can
  233.         watch as NED successfully navigates crowded walls and
  234.         hunts down food.
  235.  
  236.         The game can be paused at any time if further training is
  237.         needed.  A game can also be reset without changing the
  238.         training that has already been done.
  239.  
  240.         The training states of the neural net (brain) can be
  241.         saved and loaded back using menus provided.
  242.  
  243.         When you have a really good 'brain' file, trade with your
  244.         friends or go head to head running two instances of
  245.         Neural Ned in NED'S WORLD on 1 computer.
  246.  
  247.         A. NED'S WORLD MAIN WINDOW is divided up into framed
  248.            sections.  Each of these sections will be explained
  249.            starting with the 'PLAYING FIELD' (the large white and
  250.            red area) and moving clockwise.
  251.  
  252.            1. PLAYING FIELD - The playing field is the large
  253.               white block with a red border that takes up most of
  254.               the room in NED'S WORLD main window.  This is the
  255.               area where NED will run around and live.  NED is a
  256.               small green critter moving through the playing
  257.               field.  Within the playing field there are WALLS
  258.               and FOOD.  The WALLS are red rectangles and the
  259.               FOOD are small green and black squares.  NED can
  260.               not pass through the WALLS.  If he runs into a WALL
  261.               and is not trained enough to turn, then he will get
  262.               stuck.  The FOOD is consumed by NED when he gets
  263.               close to it.  NED can see and smell the world
  264.  
  265.  
  266.               around him.  This will be discussed in NED'S VIEW.
  267.               Each level of the game contains different numbers
  268.               of FOOD blocks and WALLS.  The number of FOOD
  269.               blocks on any given level is constant.  If NED eats
  270.               a block then a new one will appear somewhere else
  271.               on the playing field.
  272.  
  273.            2. GAME OPTIONS - The 'Game Options' section is in the
  274.               upper left corner of the main window.  It contains
  275.               2 buttons.  The button on the left is actually a
  276.               toggle.  It's face toggles from 'Game ON' to 'Game
  277.               OFF'.  The button is toggled by pointing the mouse
  278.               cursor on it and pressing the left mouse button.
  279.               When the button is on 'Game ON' then the game is
  280.               running and the score it being tabulated.  When the
  281.               button is on 'Game OFF' scoring is suspended.  This
  282.               option can be used when practice or training is
  283.               desired.  The second button is labeled 'Reset
  284.               Game'.  This button resets the current score and
  285.               returns to level 1.  Note that 'Reset Game' does
  286.               not reset NED'S neural net (his brain).
  287.  
  288.            3. SCORE - The 'Score' frame contains the state of the
  289.               game when scoring is enable (i.e. when the game
  290.               toggle is on 'Game ON').  The title of the frame
  291.               also contains the level that is currently being
  292.               played.  For example if the game is on level 3, the
  293.               frame title would read 'Score - Level 3'.  The
  294.               scoring of the game is expressed in Moves.  The
  295.               moves represent the number of spaces NED has moved
  296.               to.  Turning in a stationary position does not
  297.               constitute a move.  The number of moves is
  298.               displayed in the top of the Score frame.  'Life
  299.               Force' is the amount of energy NED has left.  Life
  300.               Force is displayed in the bottom of the Score frame
  301.               in the form of a percent filled bar.  A game starts
  302.               out with 100% Life Force.  Life Force is take away
  303.               every time NED moves or turns.  To replenish his
  304.               Life Force, NED needs to eat the 'FOOD' found in
  305.               his world.  NED eats 'FOOD' by running into the
  306.               green squares.  Note that NED can have more then
  307.               100% Life Force but only 100% will be displayed.
  308.               When the Life Force goes to zero the games is over
  309.               and NED IS DEAD!  Don't worry though, NED is in a
  310.               sense immortal because his brain remains intact
  311.               even after death.
  312.  
  313.            4. NED'S STATE - The 'NED'S State' frame contains the
  314.               state of the neural network.  The on/off state of
  315.               the neurons in the network are displayed in the
  316.               upside-down pyramid of small pictures entitled
  317.               'Brain State'.  The small pictures represent the
  318.               state of the individual neurons.  A bright light
  319.               bulb picture means the neuron is on and a dark
  320.               light bulb picture means the neuron is off.  Watch
  321.               the state of the neurons change as NED moves
  322.               through his world.  Objects in NED'S field of view
  323.               can and will effect the on/off state of the
  324.               neurons.  This can be observed during play.  The
  325.               picture entitled 'Spin Direction (output)'
  326.  
  327.  
  328.               indicates NED'S output.  NED can either spin
  329.               straight, indicated with a straight arrow picture
  330.               or he can spin clockwise or counter-clockwise
  331.               indicated with appropriate arrows.  Note that all
  332.               of the neurons in NED'S brain are not represented
  333.               in the graphic 'Brain State', only the ones
  334.               corresponding to the visual inputs.
  335.  
  336.            5. NED'S VIEW - The section called 'NED'S View' is
  337.               used to let you know exactly what NED sees and
  338.               smells.  This section is also involved in training
  339.               NED but that will be discussed in the next section
  340.               'Training Options'.  The left side of 'NED'S View'
  341.               contains a square with NED centered in it.  This
  342.               model of NED is always pointed in the direction
  343.               that NED is currently going.  If the direction that
  344.               NED is facing is a set of colored blocks that
  345.               represent what NED sees in his field of vision.
  346.               For example, NED will see red blocks to indicate
  347.               obstructions (WALLS), green blocks to indicate food
  348.               (FOOD) and white blocks to indicate empty space.
  349.               The box in the lower right corner of 'NED'S VIEW'
  350.               entitled 'SCENT' indicated what NED smells.
  351.               'SCENT' and the colored blocks representing NED'S
  352.               view form the input to NED'S brain (neural net).
  353.               The 'NEXT' button and the buttons around the edge
  354.               of viewing square are used in training.  Note that
  355.               like your own vision, objects close to NED appear
  356.               larger then they are.  For example a 'FOOD' block
  357.               right in front of NED will appear to take up most
  358.               of his vision.
  359.  
  360.            6. TRAINING OPTIONS - The section called 'Training
  361.               Options' contains the heart of learning to play
  362.               NED'S WORLD.  Training is done on NED whenever you
  363.               instruct him to do something other then what he is
  364.               doing.  Say for instance he decides to run away
  365.               from food instead of going towards it.   NED would
  366.               then need to be 'Trained' to go towards the food.
  367.               Training can be set in four possible modes.
  368.               'Training Off' obviously means there is no training
  369.               at this time.  'Train if stuck' means that if NED
  370.               runs into a wall and does not turn or is spinning
  371.               in a circle, the game will pause and wait for input
  372.               from you, the user.  The input is done by using the
  373.               mouse to press one of the direction arrows in the
  374.               'NED'S View' window.  For each train, there are
  375.               three possible directions, straight, left or right.
  376.               The appropriate buttons will be highlighted.  There
  377.               are two more training options. 'Train on object'
  378.               and 'Train always'.  'Train on object' pauses the
  379.               game for training whenever anything gets into NED'S
  380.               field of view, such as food or walls.  'Train
  381.               always' pauses for training after every move.  The
  382.               white box in the lower right corner of 'Training
  383.               Options' contains the number of training sessions
  384.               the current neural net (brain) has undergone.  The
  385.               upper right corner of 'Training Options' will
  386.               contain a blinking 'TRAIN NOW' yellow sign when the
  387.               game is paused for training.  If the game pauses
  388.  
  389.  
  390.               for training and training is not desirable (i.e.
  391.               NED is doing good and is not in need of training)
  392.               then the 'NEXT' button in 'NED'S VIEW' can be
  393.               pressed to go to the next training situation or the
  394.               training options can be changed.
  395.  
  396.  
  397.            B. NED'S MAIN WINDOW MENUS can be selected from the
  398.               top of the main window or by using the short-cut
  399.               keys.  The following is a description of the menus.
  400.               The short-cut keys are given in ().
  401.  
  402.               1. File (Alt-F) - The file menu contains file-
  403.                  oriented operations such as loading and saving
  404.                  the 'brain' files, viewing the high scores and
  405.                  exiting the game.
  406.  
  407.                  a. Load Brain (Alt-F, L) OR (Ctrl-L) - Show a
  408.                     listing of all the files with the extension
  409.                     '.BRN' in the current directory and allow any
  410.                     file to be selected.  The file can be
  411.                     selected by double-clicking with the mouse on
  412.                     the file name or by typing out the filename
  413.                     and then clicking on 'OK'.  If there are any
  414.                     problems loading a brain file then a error
  415.                     message will be given.  After the file is
  416.                     loaded, note that the number of training
  417.                     sessions done which is displayed in the
  418.                     'Training Options' frame will change to match
  419.                     the loaded file.
  420.  
  421.                  b. Save Brain (Alt-F, S) OR (Ctrl-S) - Show a
  422.                     listing of the current files with the
  423.                     extension '.BRN' in the current directory and
  424.                     allow one of the existing files to be
  425.                     selected or a new file to be typed in.  If an
  426.                     existing file is selected then and 'Ok to
  427.                     overwrite?' message is displayed.  If there
  428.                     are any problems with saving a error message
  429.                     will be given.  Saving the brain to a file
  430.                     will save the state of the neural net and all
  431.                     its trained weights.  The game itself such as
  432.                     the current level will not be saved.
  433.  
  434.                  c. High Scores (Alt-F, H) - Display a window
  435.                     with the top five high scores.  The scores
  436.                     are saved in the file 'NEDWORLD.SCR' in the
  437.                     same directory that 'NEDWORLD.EXE' is in.  If
  438.                     the program can not find the file then a new
  439.                     one is created.
  440.  
  441.                  d. Exit (Alt-F, X) OR (Ctrl-X) - Quit Neural Ned
  442.                     in NED'S WORLD. A 'Are you sure?' message is
  443.                     provided to verify that the intent was to
  444.                     exit the game.  If the game was quit before
  445.                     the brain was saved then all of the training
  446.                     will be lost.
  447.  
  448.  
  449.               2. Options (Alt-O) - Contain options for the play
  450.                  of the game.  The options range from resetting
  451.                  the brain (neural net) to simulating NED quickly
  452.                  to see the performance of brain.
  453.  
  454.                  a. Reset NED'S Brain (Alt-O, R) - Used to erase
  455.                     all the training done on the current brain.
  456.                     The neural net is set to a random state.
  457.                     Warning, save the brain if you want it before
  458.                     you choose this option.
  459.  
  460.                  b. Move NED [Random] (Alt-O, M) OR (Ctrl-M) -
  461.                     Changes NED'S location to a random part of
  462.                     the playing field.  This option is commonly
  463.                     used when NED gets stuck but he is in a
  464.                     situation that you don't want to train.  Be
  465.                     careful using this option during game play,
  466.                     it uses a lot of 'Life Force'.
  467.  
  468.                  c. Move NED on Stuck (Alt-O, S) - This option is
  469.                     used if no further training is desired.  When
  470.                     this option is selected, training is disabled
  471.                     and if NED gets stuck (i.e. runs in to a wall
  472.                     and does not turn) then he automatically
  473.                     moves to a random spot.  When NED is moved
  474.                     however, it is just like selecting the 'Move
  475.                     NED [Random]' menu option, there is a heavy
  476.                     price in 'Life Force'.  This option is handy
  477.                     if you just want to let NED simulate
  478.                     unattended.
  479.  
  480.                  d. Random Spin Rate (Alt-O, A) - This option
  481.                     sets the number of moves between random
  482.                     spins.  A random spin is a direction which
  483.                     NED did not choose.  This option is to inject
  484.                     a little chance or real life into the game.
  485.                     This could also break NED out of infinite
  486.                     loops in the game.  This option can
  487.                     dramatically increase the game score.  The
  488.                     number of moves can be selected from 0 to
  489.                     300.  '0' signifies random spin disabled.
  490.  
  491.                  e. Fast Simulation (Alt-O, F) - This options
  492.                     sets NED'S WORLD into a fast simulation mode.
  493.                     The 'Game ON/ Game OFF' toggle must be set to
  494.                     'Game ON' and the 'Move NED on Stuck' must be
  495.                     selected for Fast Simulation to work.  This
  496.                     mode replaces the main window with a small
  497.                     window that just displays the number of
  498.                     'Moves' and the 'Life Force'.  This small
  499.                     window can be minimized using the down arrow
  500.                     in the upper right hand corner of the window.
  501.                     Even minimized, the title of the ICON will be
  502.                     updated with the current number of 'Moves'
  503.                     and 'Life Force'.  This allows you to work on
  504.  
  505.  
  506.                     something else in Windows, like write a
  507.                     letter of play another game while your brain
  508.                     file is being simulated.  'Fast Simulation'
  509.                     runs over twice as fast as the main window
  510.                     mode.  There is a button on the Fast
  511.                     Simulation window to return to the main
  512.                     window.
  513.  
  514.               3. Help (Alt-H) - The help menu provides a means to
  515.                  conveniently view this file and look at the
  516.                  about window.
  517.  
  518.                  a. NEDWORLD.DOC (Alt-H, H) OR (Ctrl-H) - Display
  519.                     this file in a sizable window independent of
  520.                     the game (i.e. the file can be read while the
  521.                     game is running).
  522.  
  523.                  b. About (Alt-H, A) - Display the About window.
  524.                     The About window provides the version number
  525.                     and ordering information.
  526.  
  527.  
  528.            C. PLAYING TIPS.  The following tips are designed to
  529.               be general methods for getting started and having
  530.               success with Neural Ned in NED'S WORLD.  They are
  531.               by no means hard and fast rules.  After you get the
  532.               hang of it, go ahead experiment.
  533.  
  534.               1. Only train NED on things that are in his view.
  535.                  Use 'NED'S View' to know what NED sees and
  536.                  smells.  If its not in 'NED'S View' then NED
  537.                  does not know about it even if it looks close on
  538.                  the playing field.
  539.  
  540.               2. During training, three buttons around the box in
  541.                  NED'S View provide the directions to train.
  542.                  Enabled buttons are darker then disabled
  543.                  buttons. No matter what NED'S orientation is
  544.                  there are always three choices; straight ahead,
  545.                  spin left or spin right.  For example if NED'S
  546.                  orientation is to the left (West) then left-most
  547.                  three buttons will be enabled.  The center left
  548.                  button will train NED to go straight (West).
  549.                  The upper left button will train NED to spin
  550.                  right (North-West) and the lower left button
  551.                  will train NED to spin left (South-West).
  552.  
  553.               3. When NED pauses to train, the 'Spin Direction'
  554.                  in 'NED'S State' frame indicates the direction
  555.                  that NED wants to go.  Training NED to go in a
  556.                  direction he was already going to go does
  557.                  nothing.  It is equivalent to hitting the 'NEXT'
  558.                  button.
  559.  
  560.               4. Be consistent with your training.  For example,
  561.                  if during training NED runs head on with a wall
  562.                  and you train him to go clockwise half the time
  563.                  and counter clockwise the other half of the time
  564.                  then he will probably average the two and go
  565.                  straight into the wall.
  566.  
  567.  
  568.  
  569.               5. If NED has paused for training and you don't
  570.                  want to train then press 'NEXT' in 'NED'S View'
  571.                  or change the training options in 'Training
  572.                  Options'.
  573.  
  574.               6. Concentrate on keeping NED from running into
  575.                  walls first then when he has that mastered,
  576.                  train him how to eat.
  577.  
  578.               7. Freely switch between the training modes.  For
  579.                  example you may want to train NED to do
  580.                  something when he gets close to 'FOOD'.  So
  581.                  first set the training to 'Train on Object'.  If
  582.                  the object NED encounters is a 'WALL' then press
  583.                  the 'NEXT' button.  If the object is 'FOOD' then
  584.                  you might want to switch to 'Train Always' to
  585.                  train NED during the whole food encounter.
  586.                  After the food encounter is done you might want
  587.                  to switch to 'Train on Stuck' to see how your
  588.                  training went. etc.
  589.  
  590.               8. Don't over-train.  Training on every move will
  591.                  not only be tedious but will likely create
  592.                  situations where you give conflicting
  593.                  training's.  One training session in the wrong
  594.                  direction can undo many training sessions in the
  595.                  right direction.
  596.  
  597.               9. Save the brain in training often.  You can then
  598.                  recover previous training milestones.
  599.  
  600.               10. Don't get discouraged, the training of NED will
  601.                  have its ups and downs.  He may be making good
  602.                  progress avoiding walls but when you attempt to
  603.                  train him to eat 'FOOD' he starts running into
  604.                  walls again.  Just keep reinforcing his earlier
  605.                  training.
  606.  
  607.      IV. ORDERING
  608.  
  609.         To order a licensed copy of Neural Ned in NED'S WORLD and
  610.         the following:
  611.  
  612.            A. A Licensed copy of Neural Ned in NED'S WORLD that
  613.               DOES NOT HAVE A SHAREWARE SCREEN at the beginning.
  614.  
  615.            B. C-Source code for the neural network routines used
  616.               in Neural Ned in NED'S WORLD.
  617.  
  618.            C. C-Source code example program using the neural
  619.               network routines.
  620.  
  621.            D. Documentation describing the example program and
  622.               the neural network routines.
  623.  
  624.            E. Illustrated printed documentation for Neural Ned in
  625.               NED'S WORLD.
  626.  
  627.  
  628.  
  629.         Send a check or money order for $13.95 made out to David
  630.         S. Smiczek to PO BOX 294391, Lewisville TX, 75029-4391.
  631.  
  632.         When ordering outside of the US, provide payment in
  633.         checks drawn on US banks in US dollars.  All checks must
  634.         have US bank routing symbols.  Please include an
  635.         additional $5 to cover postage orders to be sent outside
  636.         of the US.
  637.  
  638.         Sorry C.O.D. orders will not be accepted.
  639.  
  640.         Orders may also be mailed to my CompuServe mail location
  641.         at 72154,3671.
  642.  
  643.         Please allow 30 days for delivery.
  644.  
  645.         Use the following form to order:
  646.  
  647.  
  648.  
  649.                 Neural Ned in NED'S WORLD - Version 1.00
  650.  
  651.         David S. Smiczek
  652.         PO BOX 294391
  653.         Lewisville TX, 75029-4391
  654.  
  655.  
  656.         Registration, C example,       ($13.95 each)  $ _______
  657.                  and Documentation
  658.  
  659.         International Shipping charge   ($5.00 each)  $ _______
  660.                  (for non US orders)
  661.  
  662.                                                Total  $ _______
  663.  
  664.         (in you have a preference, specify 5.25 (1.2M) or 3.5
  665.         (720K) disk size)
  666.  
  667.  
  668.         Registration Information:
  669.  
  670.         Name: ___________________________________________________
  671.  
  672.         Company: ________________________________________________
  673.  
  674.         Address: ________________________________________________
  675.  
  676.                : ________________________________________________
  677.  
  678.                : ________________________________________________
  679.  
  680.         (optional) Day Phone: ___________________
  681.  
  682.                    Evening: _____________________
  683.  
  684.  
  685.         I would appreciate any comments or suggestions you may
  686.         have about Neural Ned in NED'S WORLD.
  687.  
  688.         _________________________________________________________
  689.  
  690.         _________________________________________________________
  691.  
  692.         _________________________________________________________
  693.  
  694.         _________________________________________________________
  695.  
  696.         _________________________________________________________
  697.  
  698.         _________________________________________________________
  699.